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アライブHERO

>YGO

今回は知人へも兼ねてアライブHERO記事になりました。

最近、試行錯誤してるMY アライブHERO↓

カードカー・D×2
E・HERO バブルマン×3
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス

大嵐
増援
戦士の生還×3枚
死者蘇生
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
ヒーローアライブ×3枚
ナイト・ショット×2枚
撲滅の使途×2枚
サイクロン×3枚
E-エマージェンシーコール×3枚
アサルトアーマー×3枚

鳳翼の爆風×2枚
神の宣告
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚



CNo.39 希望皇ホープレイ
E・HERO The シャイニング
E・HERO アブソルートZero×2枚
E・HERO ガイア
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.39 希望皇ホープ
H・C エクスカリバー×2枚
インヴェルズ・ローチ
ダイガスタ・エメラル
機甲忍者ブレード・ハート×2枚
マエストローク
+a(残り1枚自由枠)


とりあえず基本的なところから

このデッキは、打点4000~のエクシーズモンスターを2体並べてライフを一瞬で削りきる1KILLタイプのデッキです。
主にエクスカリバーとブレードハートの2種類の内、2体出せればいいわけです。
普通はこれら2体出すために4体の素材となりえるモンスターが場に必要で、召喚権の問題や手札を使う枚数など考えなければいけないところが出てきます。
召喚権については基本的にバブルマンで解決です。
そして使用する枚数について。
エアーマンの効果を使うことで、一気に2体分になってくれます。
説明するまでもないですがこれがかなり大事な部分で、逆に言うとエアーマンが奈落などで除外されると少々つらいのです。

★1KILL・手札2枚使用パターン
・ヒーローアライブ+戦士の生還
アライブでエアーマン→バブルサーチ
2体でカリバーなどを作り、その後戦士の生還でエアーマンを回収
このエアーマンを通常召喚し、バブルをサーチ後特殊召喚からのカリバー2体目

・エマージェンシーコール+死者蘇生
エアーマン通常召喚からのバブルサーチでカリバー1体目
このエアーマンを蘇生して、同じ事を繰り返す

・エマージェンシーコール+アサルトアーマー
テンプレにはないですが、自分が注目してるアサルトアーマーです。
エアーマンでバブルをサーチ後、エクスカリバー(ここでブレードハートは駄目です)を作り、アサルトアーマーを装備。
アーマーの発動条件を満たしてるうちに装備はしないといけませんがこれで8000打点は確保です。

このように非制限カード絡みの2枚で8000ダメージを作ることが可能で、かなり強力です。
アライブでデッキからエアーマンを呼ぶ必要があるデッキでもあるので、”先攻1ターン目にエマージェンシーコールでエアーマンサーチ召喚エンド”というHEROデッキにおいての定石的な動きをしてはいけないことが多々あります。もちろん先攻1ターン目じゃなくてもです。手札と相談してよく考えることになるでしょう。


★1KILL・手札3枚使用パターン

これは基本的にエアーマン+バブルマン×2となります。
エアーマンを召喚でバブルマンサーチ。この2体でカリバーなどを作成。
あとは戦士の生還やエマージェンシーコールでバブルマンを2体持ってきて場に出し、もう1体エクシーズモンスターを並べて8000ダメージを作ります。
ちょっとした注意ですが、エクシーズモンスター2体目作成のときのバブルマン2体をサーチする場合、バブルマンを2体手札に抱えてはいけません。1体サーチしたら、すぐに特殊召喚して、その後にサーチ→特殊召喚の流れをとります。まぁバブルマンのテキストを知っていたら、理由はわかってもらえますが、2体バブルマンを同時に抱えると、特殊召喚する効果が使えません。

カードの効果を知っていれば、難しいわけではないですが、地味に凡ミスできるような細かい部分があるので、落ち着いて手順を考えたいところです。




さて、カードそれぞれについて考えを書いて見たいと思います。

・カーD
たくさん積み、これらが手札にかぶるとそれだけでバブルマンが出せなくなります。
なので難しいところですが、2積み。
先攻初手でやることないときも、必要パーツが足りないときも
とても頼りになります。さすがドロソです。

・アナザー
どうしても動きようのないときにこれで殴りにいったり。
デッキがばれてないときは、相手がデュアルスパークを嫌ってこれに神の警告を打ってくれる場合があり地味に活躍します。
あとは召喚権を1体使わなくてはいけなくて、別に何を出してもいいときは、バブルマンをデッキに残しつつ、アナザーをサーチ後通常召喚とかも。

・撲滅の使途
1KILLに行く前にデッキ確認ができます。
伏せを全部割ってからいけるのなら、一番怖いのはゴーズやトラゴ、かかしですね。次点でヴェーラー。
ヴェーラーはさらに打点を追加することで解決しやすいですので、痛手というほどでもないです。
ミラクルフュージョンや戦士の生還・エマコで解決は多々あります。
逆にゴーズは困りますが、現在採用率はいうほど高くないので、デッキ内に見えなかったからと言って1KILLを止めとくわけにはいきません。逆にトラゴは見えたけどゴーズがないときは、ゴーズをいれずトラゴだけデッキに入れる可能性は低すぎるので、1KILLをためらう必要があるでしょう。

・爆風
サンブレでも可
新しいカードを引かせず、状況を保つにはいい感じ。
そしてモンスターでも相手の伏せでも邪魔なほうを選んで減らせるのは1KILLに便利です。
モンスターを引きすぎたときに捨てる役目もあります。
捨てないとバブル効果を阻害してしまう場合もあるので。

・脱出装置
8000打点を作ったときに相手のモンスターがいたら邪魔です。
どけましょう。普通に使っても便利なときはありますし。
稀にあるのが、相手の場が空でこちらには8000打点+ミラクルフュージョンとこのカードという状況
この場合はミラクルでアブソルートZEROを立ててから殴りに行きます。
相手がゴーズを出して妨害してきても、バトルフェイズ中に脱出装置でZEROを戻して、相手のゴーズをトークンもろとも破壊して、そのまま攻撃を通す・・・なんてこともあります。その計画が念頭に入ってるなら、消える予定のZEROから殴る必要があるか?など少し考えなければいけませんね。
カリバー2体なら、カリバー攻撃→ゴーズ→アブZEROを脱出→カリバー攻撃で、ゴーズやトラゴが2回出てくるパターンをケアします。
でも、アブZEROの打点も含めて8000ぎりぎりの場合は、ZEROが消えるかもしれないので1番に殴る必要があります。

・ホープレイ
条件はあるけれど、活躍する可能性があるので入ります。
相手モンがいなくても効果が使える裁定なので、ライフが1000以下のときにホープ経由で出せば、攻撃力4000は保証されます。



そんなこんなでいろいろかきました。
正直回すのが一番手っ取り早いですけどね。
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プロフィール

AMIDA

Author:AMIDA
福岡県在住

知っている人は知っている?w
twitterメインで、たまにmixiです。
twitter→amida_waha

趣味一覧
手品・・・4年くらい
麻雀・・・3年くらい。近所の雀荘のフリー通い

卓上ゲーム
遊戯王・・・昔は結構やってました。今は非公認の運営などにもちょこっと協力してたりします。

昔の戦績
第1回TCS ベスト8
第2回TCS ベスト32
第3回TCS ベスト16
フロンティア協賛MFD杯 2位
その他mh杯などで優勝~入賞数回
遊戯王フロンティアに数回掲載されたりもしました。

最近また触り始めました。
第3回FCC 優勝
第2回KRCS ベスト8
第2回大分CS ベスト16
鹿児島CS2012 サブイベント優勝
          (本戦1回戦敗退後)
浮き輪GP チーム2位(個人全勝)
GO-KEN CS チーム2位(個人4ー3)
第3回ななみCS チーム優勝(個人6-1)
第3回KRCS チーム4位(個人5-2)

リセ・・・引退
バトルブレイク・・・停滞

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